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        触乐夜线个月后

          上周,网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会在线上召开。会上提出了一项重要的“防沉迷工作总体要求”——2021年5月31日前,所有游戏企业完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。

          这项要求涵盖了目前国内游戏运营的绝大部分情况——“游戏企业”指的是参与游戏运营业务的运营商及渠道商,“运营游戏”指的是目前在运营的、有活跃用户的游戏。相应地,“游戏用户”“实名数据”和“行为数据”这3个名词具体指的是“所有在游戏中注册的玩家,包含全部的成年和未成年用户”“包含新增游戏用户和存量游戏用户身份信息”和“游戏用户上线和下线的数据”。也就是说,除了一些符合国内规定的、“真正的”单机游戏之外,几乎所有游戏、游戏公司和玩家都会受到影响。

          与此同时,会议还规定了接入防沉迷系统的时间。其中最重要的一个时间点是,2021年6月1日后,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

          “全面防沉迷”来得并不突然。去年12月的中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲中已明确提到,国家层面的实名认证系统已基本建成,正组织企业分批接入,2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。从这个角度说,这一次的防沉迷总体要求,只是将原本的计划付诸实施而已。

          对于国内玩家来说,防沉迷也不是什么新话题。忘了是从什么时候开始,人们讨论的内容就从“防沉迷好不好”到了“防沉迷应该使用什么方法”,它和版号、审批游戏中不能出现外语等等规则一样,成了玩家默认存在的东西。

          我倒不是想把这些讨论再重复一遍。出于工作需要,我了解过不少防沉迷相关的内容,如何解读这些消息往往取决于屁股坐在哪一边。以初衷论,我的看法是,防止未成年人沉迷游戏最好的方法是游戏、家长、社会共同引导,尤其是家长,但许多本身正在996的家长没时间也没精力做到这件事,于是责任就被压在了另外一边,事情就一步一步发展成了现在的样子。

          不久前,腾讯申请的一项《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》专利曝了光。申请书里描述的“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”很快成为人们关注的内容,我的同事熊宇老师也对此提出了一些疑问。

          我理解熊老师(以及所有担忧此事的玩家)的心情。一直以来,为了玩游戏,成年玩家已经付出了许多本不该付出的东西。这也让我想到几年前参加过的一场宣传活动,一个棋牌游戏的开发者上台分享他们“防止老年人沉迷下棋”的经验,其中语带遗憾地提起这类事情只能靠老人自制和子女劝导,因为防沉迷系统对成年人不起作用——如今看来,两件事或许只是巧合,但某种程度上也是必然。

          “18岁以前:痛骂防沉迷;18岁以后:所有游戏必须防沉迷!”以前,这个段子经常被看作成年玩家的自嘲。毕竟未成年时乖乖受限、成年后随心所欲玩游戏,也不是所有人都能做到。但不论如何,我都希望未来我们仍能拥有像这样自嘲的余裕。

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