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      2. 寻找边境

          距离柳叶刀工作室的太空FPS游戏《边境》首次亮相已经过了5年,算上项目公开前的日子,还要再多一年。

          现在,柳叶刀工作室正在经历一场动荡,一场离职潮。2021年初开始,老员工开始不断离开。在柳叶刀工作的前员工告诉我:“今年离职的差不多有10个人,2019年以前的老人几乎都不在了。”

          2016年,《边境》(当时还叫《边境计划》)随索尼“中国之星”计划一同公开的时候,它是个PSVR游戏。那一年,主机的“半代更新”遮遮掩掩,任天堂受困于Wii U的阴影里。5年过去,PS4 Pro从发售到退休,PS5扛起次世代大旗;任天堂的新机器Switch卖了接近9000万台,成为史上销量第7的游戏机。VR设备经历了一次或者两次崛起和衰落,然后再次回潮。

          至于《边境计划》的这几年——有预告片,有展会,有不止一个版本的试玩。去掉标题里的“计划”,改名成《边境》。从PSVR到PS4,再到PS4、PC双平台,但始终没有发售。

          2016年7月27日,索尼PlayStation中国发布会上,时任索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之公布了“中国之星”计划,同时放了几个游戏的预告片。后来,我们把它们叫做“中国之星”的第一批作品,柳叶刀工作室的《边境计划》是里面最闪亮的,一个精美的太空FPS,看起来像个3A。

          2014年底,柳叶刀的创始人Frank和他的合伙人CT、Colt一起畅想未来,12个小时后,3人就开始为《边境计划》共同工作了。又过了半年,柳叶刀工作室正式挂牌成立。从英国3A工作室回国的Frank是CEO、程序,离开腾讯琳琅天上工作室的CT和Colt分别是项目主管和主美。很长一段时间里,柳叶刀工作室保持着一个20人左右的小型规模,即使在今天,也不过46人。

          《边境计划》的愿景是美好的,你能从它最初的预告片里看得清清楚楚。预告片的情节发生在太空,近地轨道的空间站。全副武装的宇航员们在巨大的蓝色行星旁举枪对射,子弹、宇航服和空间站的碎屑缓慢划过身边。太空,加上3D和FPS,评论区的人们都觉得“像是独立工作室做了个3A游戏”,更爱它的人认为,“这是下一个国产游戏之光”。

          预告片给柳叶刀工作室吸引了众多粉丝,人们对《边境计划》充满兴趣和期待,更有人为此而加入工作室,其中包括“哥布林机车”,柳叶刀工作室前社区经理。

          2021年8月5日,哥布林机车在微博上发布了头条文章《钝刃之死,梦的落幕》,直指柳叶刀工作室的内部问题。文章被转载到贴吧、论坛、知乎、朋友圈,人们都在问:“柳叶刀怎么了?”也有不少人对此持怀疑态度,抨击他带了太多的个人情绪。文章发布后没几个小时,另一篇《边境》制作人CT接受国内媒体专访的稿子也被发了出来。双方各执一词,其间也有些许“内部聊天记录”流出,让整件事情遮上了更多迷雾。

          触乐对包括哥布林机车在内的数位离职员工以及柳叶刀的CEO Frank、制作人CT等分别进行了访谈。

          哥布林机车被《边境计划》的宣传片吸引,2018年下半年加入了柳叶刀,负责一些工作室宣发层面的操作。头衔上写的是“社区经理”,按他自己的话说,“实际工作内容包括国内外社交媒体运营、社区平台管理、发行计划制定和执行、展会策划、角色人设文案撰写、商务合作沟通、本地化……”身兼多职,这件事在工作后期让他困扰,但最初,机车并不太在乎这些。他跟创始人们聊得不错,大家有共同的爱好和话题。他觉得“这人(CT)说话很有意思,虽然有点神神叨叨,但大部分情况下也都平易近人”。

          刚入职的时候,柳叶刀工作室有十来个人,哥布林机车觉得,那是“柳叶刀最好的时候”。他跟创始人们有共同的兴趣和话题。但蜜月期通常只会持续一段时间,在共事的日子里,人与人之间的分歧逐渐显现。这是很多独立工作室面临的问题,当一群人因为共同的梦想或爱好聚集在一起,各自身上的闪光点会让对方盲视。相互吸引的人总有些共同的特征,比如执拗,比如有清晰的规划,哪怕双方的规划并不相同。想让合作继续下去,通常需要一方说服另一方。

          哥布林机车把这场离职潮形容为“柳叶刀大逃亡”。这不是个在游戏行业报道里常用的词汇,但几乎所有受访员工都对这个词表示认可。当谈到“柳叶刀大逃亡”的时候,他们都会说到同一个时间点,“从2020年末、2021年初开始”。

          哥布林机车认为,离职的核心原因在于游戏的发售日期始终未定,详细点说,是工作室2020年下半年向外宣称游戏“开发完成”后,却没有如期发售。如今这支标榜着“开发完成”的预告片依然随处可见。视频简介里,柳叶刀工作室对外使用了一个有些灵巧的话术,他们说这是“主要内容已经开发完成”。对此,员工们讽刺它“重新定义了开发完成”。制作人CT解释道:“(这么说)确实比较勉强,说实话,是宣发需要。当然,我们也对整体进度进行了评估,比如说那次我们说‘开发完成’,实际上具体的话是‘主体开发完成’,你能看出这是个有点猫腻的词,但整体进度也的确接近了。”

          一位策划团队的成员告诉我:“2020下半年,同事们的工作状态还是相当不错的,大家相互沟通,晚上下班了偶尔还会自己加加班,跟同事聊聊游戏的事。那时候,所有人都觉得游戏在2020年末就要发售了。虽然跳了很多次票,但跟《赛博朋克2077》同期发售也挺好的。”

          2020年末并不是《边境》的第一次“发售预告”,早在2019年,它就开始不断在“做好了”与“还得再等等”之间试探。2020年末只不过是诸多“即将发售”时间计划中的一个。值得一提的是,柳叶刀从未公布过《边境》的具体发售日期,每次传闻都是“年中”“年末”和“快了”。

          不管怎样,所谓的2020年末发售再次变成了一场幻梦,改名《边境》的《边境计划》又延期了,就像之前无数次一样。

          2019年下半年,有一次,“游戏已经做得差不多了”,但考虑到《边境》作为长期运营游戏的可玩性,团队评估当前的版本并不足以发售,于是他们再次修订计划,对游戏做了大刀阔斧的更改,比如说,在游戏里增加了兵种系统,开发组认为这能让游戏有更好的长期可玩性。哥布林机车和他的同事们并不反感这次更新,那时候的他们觉得这只是通往更好产品的必经之路。

          2020年上半年,柳叶刀工作室同虎牙签约,授权后者发行《边境》。这是虎牙试水发行的第二个游戏,除了《边境》以外,在此之前,虎牙国内发行过《控制》的港版,这也是他们唯一发行过的游戏。从这时候开始,《边境》项目的方向逐渐转向PC。在柳叶刀官博的评论区里,有人提到《边境》的“去主机化”,触乐在采访中向柳叶刀离职员工问询时,也同样得到了肯定的回答:“他们最近已经不怎么做PS4版本了。”对于这些大方向上的问题,制作人CT获知的信息更加完整,他说:“暂时还是开发商做决定。但肯定还会发售PS4版的,目前因为PC版开发更加灵活,主体版本放在PC。等开发进度差不多了,会再次提交PS的版本。”只不过,已经有相当数量早期参与PS4版本开发的员工离职了。

          根据哥布林机车的说法,2020年8月,《边境》已经“做好了发售准备”,员工们也觉得“是时候了”,但因为发行商那边的一些原因,发售推迟到了当年年底。

          2020年末的再次延期引爆了成员的情绪,多名离职员工向触乐提到了这个关键节点。在同期的一次线上测试后,游戏获得了相当多赞美,这让他们认为“吃的苦都值得”。但测试中发现的问题最终没有怎么进入修改流程,这让一些员工认为“辜负了玩家的期待”。离职员工们认为,从那时起,《边境》项目就“确实没什么前途了”。一位受访者告诉我,他觉得游戏“可能没法发售”。

          在测试问题上——CT有着截然不同的意见,他举了一些测试后修改的例子,像是网络优化、Steam平台API接入问题、平衡性和关卡设计,有一些甚至“后面直接就拉成大重点去做了”。

          谈到离职原因,一位2019年入职的员工坦言:“明白了整个项目的水平,特别是制作人的水平。”这个说法得到了多名员工的认可,他们对柳叶刀《边境》团队的不满主要集中在制作人CT上。“他根本不懂游戏设计”或“他都不知道自己想要什么”在不同的采访中多次被提及。

          我们当然想听听制作人CT怎么说。谈及他跟部分团队成员,特别是策划团队的同事的矛盾,CT并不避讳:“的确有。”但他告诉我,“远不到外界所说的‘公司内斗’‘办公室政治’的级别”。

          “不能否认的是,这些东西很有市场,有意思,拿出来以后外边的人都爱听,所以往往传播很广。”CT说。

          CT觉得离职潮并不是他们说的那样。他认为这些指责一定程度上是自己管理不善导致的问题。自己在2020年末、2021年初“有一次态度上的大转弯”。在之前,他几乎是“哄着员工做事”,但他觉得这样做似乎没起到什么效果,游戏曾经的3个策划(CT本人和两位其他策划)“走了3条不同的路”。按他的描述,每个人之间都经常意见不统一,看起来也没法说服其他人。

          离职员工并不同意这个说法,他们认为CT的游戏设计水平才是拖慢进度的最主要原因,CT的大部分设计最终都没活到正式版本,一位离职员工的评价是:“除了6维射击的点子,CT就没做出什么东西。”

          CT认为,是自己过于宽厚导致了这种局面,这是游戏开发进度缓慢的主要原因。2021年之后,他的态度180度大转弯,不再“放纵员工随意创作”,转而自己拍板做一些方向上的决定。这被他称为“不再哄着员工做事”。CT告诉触乐:“在那之后,团队的阵容和进度变得健康了,跟(新)策划之间也没有那么大的矛盾。”

          另一个离职原因是待遇问题。柳叶刀工作室施行“扁平化管理”,不设中间管理层,除了几名创始人以外,大家都是普通员工。这听上去很美,但问题出在一个让人有点意外,又理所当然的角度上——在柳叶刀,员工永远没法指望升职。

          柳叶刀应对的举措是加薪。CT解释说,柳叶刀2020年底经历了一轮工资普涨。但一些员工们似乎对此并不买账,一位离职员工对触乐说:“看起来幅度很大,但由于本身工资就少,所以实际上也就几千块。除了工资以外的福利一概没有,游戏不上线,更不会有绩效和分红。”

          最初有人离职的时候,柳叶刀还会给离职员工开一个小型欢送会,会上,离职员工有机会说两句告别的话。但随着离职人员不断增多,这个仪式被取消了。一位柳叶刀员工告诉触乐:“后来就根本不提谁走了。”另一位员工说,“QA(质量保证)部门的一位同事在提出离职之后两天被踢出了公司,没有任何交接。”

          在《钝刃之死,梦的落幕》一文里,作者哥布林机车提到了一个词,“美术主导”。如果不下定义的话,这是个很模糊的词。在微博的讨论里,人们把“美术主导”归为3类,3类层层递进,分别是“制作人是美术出身”,“其他制作环节向美术效果妥协”以及“整个游戏只有美术能看”。在哥布林机车的看法里,《边境》无疑已经到了最终阶段。他向触乐透露,“团队中美术部门占一半已经是习以为常的长期问题了。HR、行政部门的人数甚至是程序的两倍,程序只有个位数”。

          离职员工们对CT的不满还体现在方案决策上,他们认为CT“根本不知道自己想做什么”,而且“下达的指令很模糊,让员工难以执行”,还会在设计的前期阶段就将其用美术包装好,员工们认为这相当程度地耽误了游戏的开发进程,也促成了他跟前策划团队、前员工之间的矛盾,他们把这种思维方式的差异称为“美术主导”,CT并不否认差异的存在。

          在3位柳叶刀创始人中,CEO Frank更多负责公司管理方向上的事务,跟一线团队合作更多的制作人CT和主美Colt都是美术出身,这也是柳叶刀被认为“美术主导”的主要原因之一。

          CT告诉触乐,自己“的确是美术出身,这一点是无法否认的,因此在讨论‘美术主导’的时候天然就会矮人一头。”但他认为《边境》这个项目相较于市面上的其他FPS游戏有极大的不同,不能将市面上常见的FPS游戏直接套在自己的游戏上,而是要想办法做出自己的东西,必须在自己的系统里自洽。CT说,这是为什么在《边境》的项目里,很多需求都在前期进行了美术包装。只不过这个说法没有说服离职的员工。

          柳叶刀的CEO Frank对“美术主导”的解释更加明确。他告诉触乐,《边境》不是简单地把“使命召唤”或者“战地”生硬地搬到太空。通常情况下,如果是这些游戏的老玩家来制作《边境》,就很容易跌到一个“太空COD”的窠臼里去。Frank觉得“在设计的前期阶段就用美术包装好”——也就是所谓“美术主导”的一部分,可以让开发者更好地领会发令者的意图。

          人员配比的问题,每个团队差异很大。CT在采访中向我列举了目前柳叶刀各部门人员的分布:“策划,加上我……技术,加上我……项目管理,加上我和Frank……”从这个侧面看出,CT的确会参与很多具体的工作。这件事在一些员工口中得到了验证,“CT做得最多的就是调枪的动画和调UI,甚至可以说完全没在做制作人的工作。”员工们觉得,他是“顶着个制作人的名头在干执行策划的活”。

          依照员工和CT本人的说法,2021年之前遇到分歧的时候(尤其是策划工作),CT的做法通常是“埋头苦干出一个自己的版本”,而不是与同事交流达成共识。很显然,这对项目推进没什么益处。在这一点上,CT的确显得更像一个“能出活儿”的程序员,而不是一个管理者。

          另一个问题是,就算他做出一个自己的版本,最终也未必会被整合进正式版。在一些时候,这些努力变成了彻底的无用功。“CT这些自己搞的东西很少能真正进入版本。他创作这些东西会严重拖慢进度,所有员工等着一个制作人。”一位离职员工告诉触乐。

          也并非所有人都能胜任开发工作。新人的学习成本同样困扰着进度。柳叶刀目前仍在大量招人,实习生和应届生的数量不少,学习成本因此成了大问题。一些老员工说,曾经的柳叶刀是没有入职教学体系的,一切都靠自己学,也几乎没有人能带。对于这个问题,柳叶刀也在不断进行改变和进化。CT对触乐表示:“经过一段时间的改革,目前柳叶刀的入职教学体系已经差不多完成了,只剩QA部门可能还差一点。”关于如何保障新人的工作能力,他说:“不行的线个创始人顶着呢……而且我们也更新了HR体系,目前招人比之前更加严格了。”

          对待展会,柳叶刀的态度几乎是有求必应,又或者说,柳叶刀相当积极地参加各类展会。作为一个经验不那么成熟的开发者,CT总觉得这些游戏展会“于情于理也得去”。去展会通常又需要有点新东西。有时候是自己要求,但大部分时间是“被要求”。

          于是,游戏就出现了相当多的展会版本,CT甚至告诉我们,“每个版本都是展会版本。”在制作人看来,这些版本“都是好的,玩家看了也喜欢”,但员工,尤其是离职的员工们显然不这么想,他们认为展会版本消耗了团队太多的精力。“展会版本里有很多为了给人看而做的功能,这些东西非常临时,没有做好优化,甚至后面直接砍掉。”一位供职超过3年的员工说,“这就是为什么预告和展会都非常完美,但是一直做不完。”

          情绪更激烈的一位员工说,他认为“游戏根本没往要发售去做”,也有不止一个员工对触乐抱怨,“不知道为什么搞这么多临时版本,也不愿意老老实实卖游戏,靠玩家活下去”。

          制作人CT承认这些版本的存在的确牵扯到了一些团队的精力,但另一个问题是,在一定程度上,柳叶刀工作室需要不停曝光才能让工作室正常运营。

          一直以来,柳叶刀工作室的财务状况就不太理想。他们靠着一轮又一轮的投资开发着《边境》。投资最早来自于斧子主机,斧子失败之后,项目又赶上了索尼的“中国之星”。在此之后的数年间,柳叶刀始终面临缺钱的境地。游戏开发成本高于预期,团队时常可能发不出工资。有一次,管理层不得不借钱来给员工发工资。这打动了一些员工。“我们也理解,也是想陪到发售。”一位离职员工说。但他没有等到那一天,无论是陪伴下去,还是发售。

          所以,在一定程度上,游戏似乎进入到一个左右为难的境地。展会版本和投资人版本对于柳叶刀而言是必要的,因为团队要靠这些版本找到钱,按CT的话说,“不做又没钱发工资了”,但团队又在制作这些版本上耗费了大量的时间和精力。这些临时版本揭露了柳叶刀的另一个问题,《边境》项目在相当长的一段时间内没有“主线版本”——这有点不可思议,尤其是在一个支线版本如此多的游戏项目里。但事实的确如此,制作人CT告诉我,在《边境》的中前期,项目管理相当混乱,由于没有“主线”的存在,很多展会上灵光一现的临时版本都被浪费了。

          2020年末,游戏再一次未能如期发售,但离职员工们并没能获知太多细节。柳叶刀CEO Frank向触乐表示:“最初,年底的发售计划也是因为没钱、‘如果再不发售就活不下去’而定的。在此之后,随着融资和签约海外发行商Skystone,钱的压力有所缓和。考虑到给Skystone发行的准备时间不长,所以在我们(柳叶刀)、虎牙、索尼和Skystone几方的商讨下,最终还是决定延期。”

          Frank显得有点含糊,他说:“跟海外发行商合作的事肯定是跟员工们提过的,但具体延期的原因……可能没跟员工说过。”他稍微沉默了几秒,然后继续说:“这是我们之后非常需要注意的问题,有些事在管理团队看来是一个很明晰的信号,但对整个团队而言却很模糊,会给人误解。我们会改进。”Frank说。

          “《边境》的未来难以确定”是目前唯一能确定的事。前员工们和管理层对于无数问题都有截然相反的说法,在《边境》的未来上,双方的对立显得如此清晰。前员工们认为:“《边境》已经死了,就算他们能做出点什么,也跟最初大家想象中的《边境》完全不一样。”

          管理层则觉得:“签了国内和海外的发行商、接受了腾讯的注资后,整个《边境》团队正走在最好最健康的路上。员工离职对项目进度有影响,但不怎么大。”

          文章初稿完成后,CT在微信上对我说:“针对我个人的批评和判断,抛开那些主观的评价,我是同意并且虚心接受的。”他认为《边境》项目的核心问题是设计问题,设计团队的问题又是管理引发的执行问题。CT告诉我,自己有“较为完善的上层设计”,但究竟如何通向上层设计,是柳叶刀这几年来一直在探索的路。这似乎跟离职员工们的判断类似。从某种角度来说,他们最终达成了一个小的共识。

          整件风波究竟是《边境》黎明前的黑暗,又或者是沉没的开始?在现阶段,没人能说得清楚。Frank、CT和Colt都向我表示,《边境》依旧在正常的开发流程中,并没有受到重大影响。目前工作室留下的员工状态很好,开发进度也很正常。他们的确担心这场风波会让外界觉得工作室和游戏遭遇了重大挫折,也不想让自己陷入到互相攻击中。因此,他们在一定程度上采取了比较保守的方式。CT说:“还是让《边境》说话吧。”

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